Players de grande tecnologia como Meta e Apple vêem o destino final de XR como um substituto para o smartphone. Um dos principais estúdios da VR afirma que há muito a se perder na transição para o futuro do XR se o talento e as técnicas construídas na última década de realidade virtual não forem realizadas.
Artigo de convidado de Denny Unger
Denny Unger é CEO e diretor de criação da Jogos Cloudheadum estúdio de VR com mais de 60 pessoas com sede na Colúmbia Britânica e fundada em 2012. Modelando sistemas de movimento fundamental, como reviravoltas e teletransporteCloudhead trabalhou em estreita colaboração com Meta, Valve, HTC e Sony enquanto inova amplamente em todo o XR. O estúdio é mais conhecido pelo FPS de ritmo de ação Chicote da pistolaao lado Laboratórios manuais de aberturaAssim, Call of the Starseede Coração da embalagemcada um explorando novas dimensões em narrativa imersiva e interação.
Olá! Meu nome é Denny Unger. Eu sou o CEO (e esnobe profissional de RV) na Cloudhead Games. Eu fundei Cloudhead porque vi pura mágica e potencial ilimitado na realidade virtual. Desde 2013, crescemos para 60 VR Pro, formamos um relacionamento profundo com os principais OEMs, enquanto criava, inovando e enviando vários títulos mais vendidos e premiados. Este ano marca nosso 13º ano e, a partir dessa vantagem, eu gostaria de falar em termos amplos sobre o estado da RV, seu futuro e por que é tão importante não perder o foco nesse meio incrível.


Dores crescentes de VR
Vou falar com as dores crescentes da VR, mas antes de fazer, acho importante apontar que os principais concorrentes estão gastando mais no desenvolvimento de XR, não menos. O desenvolvimento de hardware de RV mudou de maneira ramificada e acelerada, mas seu ajuste geral em um amplo cenário de consumidores sempre foi um ato de encontrar o caminho. Eu também gostaria de reforçar que os dados apontam claramente para ‘jogos e jogos’ como o principal gerador de receita nesse mercado. A produtividade e os ‘aplicativos gerais ainda não encontraram o pé, mas há razões importantes para isso.
A primeira ‘desaceleração da VR’ foi focada em torno da adoção glacialmente lenta no mercado do PCVR em 2018, após seu renascimento de 2016. Isso foi baseado em vários pontos de atrito do consumidor (custo, configuração e know-how técnico, fator de forma, atrito a integração e falta de conteúdo), geralmente investimentos mínimos em estúdios/software, falta de interesse do editor e uma comunidade tecnológica que se fixa na próxima coisa brilhante. A maioria dos estúdios de RV não estava encontrando o apoio ou as margens de que eles precisavam neste mercado nascente para construir projetos de vários anos em escala. Mas, no mesmo ano, a Meta (então o Facebook) apresentou a Oculus Quest: um fone de ouvido independente de VR que removeu alguns dos maiores pontos de atrito para os consumidores e ofereceu aos desenvolvedores uma saída para um conteúdo mais selecionado e de alta qualidade. Isso foi reforçado ainda por um crescimento significativo com o lançamento do Quest 2 em 2020, no cenário de um mundo mantido em cativeiro por bloqueios e incerteza. Nosso lançamento de 2019 Chicote da pistola Participou dessa onda de sucesso, mantendo um primeiro lugar na lista de ganhadores de “receita bruta de todos os tempos” em todo o mundo.
Aparentemente, a VR estava crescendo, venceu a série Xbox X |
Mas, a partir de 2022, a subida de VR subiu a inclinação da iluminação parecia encontrar um grande abismo do desconhecido, uma tempestade lenta, mas constante, baseada em uma economia global desafiadora, um declínio nos gastos com consumidores, demissões e fechamentos de estúdio e um foco de investimento rápido para o foco de IA em relação a XR e a ambições de medidas.


Impaciência tecnológica
A extraordinária ambição de VR de penetrar em todas as atividades humanas parece ser retida por um tipo de impaciência tecnológica. Para muitos de nós trabalhando dentro do setor, o XR está levando um tempo apropriado para descobrir as dobras desse novo meio completamente transformador, trazendo hardware e software para um local que corresponde às expectativas do consumidor. Mas os consumidores convencionais, embora muito impressionados com a RV, permanecem céticos devido a pontos críticos de atrito (conforto, isolamento, ecossistema de software, utilidade, custo). Costumo comparar a RV moderna para colocar seus sapatos para sair, a fim de fazer a atividade X por 30 minutos. Os seres humanos tendem a optar pelo menor requisito de energia possível, especialmente quando se trata de seu entretenimento. Portanto, o simples ato de usar um fone de ouvido é frequentemente um ponto de atrito aditivo, que de certa forma é manter os fatores atuais de tecnologia XR e forma no limbo. Isso tem profunda relevância para nossa abordagem futura das tecnologias de XR.
Então, em vez da tecnologia que domina o mundo que todos pensamos que poderia ser neste momento, a VR ressoa mais profundamente com um mercado de jogadores, entusiastas e um crescente segmento de jovens, todos eles dispostos a suportar dores de crescimento da RV pela experiência bruta. E embora esse mercado seja significativo, é de certa forma antitético a uma missão mais ampla em que a RV domina os níveis de adoção de telefones inteligentes. E tentativas mais recentes de capturar os segmentos de mercado da produtividade, ou mesmo o consumo de mídia, são um desafio devido ao isolamento social, desgaste a longo prazo e escolhas de ecossistemas estérios.
Tudo isso, por sua vez, suavizou as perspectivas de investimento e deixou um ponto de interrogação persistente sobre o futuro da XR para aqueles que não conseguem ver para onde tudo isso está indo. Fique comigo aqui!
No abismo
A maior frustração para os estúdios modernos de RV (dos quais há menos a cada ano) fica entre onde estamos agora e o ‘abismo do desconhecido’, que devemos pular para ver o verdadeiro renascimento da VR. O problema é que a VR se tornará profundamente relevante quando os consumidores optarem por usar um dispositivo que seja confortável por longos períodos, na moda e faça ‘tudo’ (sem ordem pequena). Um dispositivo que é seu portal supremo para outras realidades, entretenimento, trabalho, educação e tudo mais. Algo com que você mora e dentro.
Mas onde a VR se encaixa quando inauguramos essa nova era de realidades maleáveis, e haverá estúdios de VR suficientes para encontrar o momento?
Houve um reorientador significativo em torno da realidade aumentada, mas esse é apenas um aspecto complementar necessário para um verdadeiro futuro ‘metaverso’. O MR/AR está mais restrito em ancorar informações espacialmente, em vez de explorar profundamente novas realidades, o que é dizer que faz parte de uma constelação de ‘modos’ complementares que compreenderão a tecnologia XR futura (comutação modal entre realidade virtual e realidade aumentada). O MR/AR é ótimo, emulando funções do seu telefone na sua cabeça é interessante, não é tão ‘sexy’ e isoladamente não é uma imagem completa do nosso futuro XR.
Então, o que, então, é o principal sorteio para XR? De certa forma, pode ser melhor pensar na realidade mista como uma ‘droga de gateway’ para a VR. Podemos dizer uma coisa com bastante confiança aqui com relação à maneira como os consumidores interagem com a tecnologia XR atual: a verdadeira reverência geralmente não vem de widgets espaciais, ele vem de experiências espaciais que atraem os usuários a novas realidades que se envolvem em áreas profundas de realização de desejos. Portanto, embora nosso futuro certamente inclua aplicativos baseados em RM, o verdadeiro ‘aplicativo assassino’ da XR está espacialmente ciente, adaptável e replacivada.
Um futuro modal de VR
Deixe -me dobrar um pouco nessa declaração. Eu sempre olhei para as tecnologias evoluindo do AR como uma solução para locomoção e desconforto em VR. Quando os consumidores finalmente vivem com ‘óculos XR durante todo o dia’, que podem mapear seus espaços de vida ou de trabalho em tempo real e permitir que eles entrem e saiam da VR e do Sr. Não será suficiente olhar para aplicativos ancorados no pano de fundo de uma lixeira suja ou uma pia cheia de pratos; Os consumidores personalizarão suas salas para serem castelos, resorts, paisagens de Minecraft, etc. Eles jantam nos corredores dos deuses e terão reuniões no fundo do oceano. Alguns podem pensar que é distópico, mas acredito que os verdadeiros metaverse níveis no campo de jogo entre os tem e não têm, permitindo uma paisagem de atividades humanas em ambientes fantásticos personalizados para o usuário ou uma experiência consensual adaptada a um grupo. Eventualmente, será feito completamente em tempo real e provavelmente será o verdadeiro ‘aplicativo assassino’ dos futuros dispositivos XR.
https://www.youtube.com/watch?v=w4h4vzlw_jy
Vídeo de Lifeskin pelo usuário do Reddit JESSER722
Mas quando os usuários descem do seu sonho de febre levemente oco (mas muito legal), potencialmente gerado por auto-gerado, eles também desejam experiências de RV de alta qualidade e arquitetadas à mão. Histórias, jogos, entretenimento de realidade virtual, de uma perspectiva humana que as guia em uma jornada de jogo e descoberta.
Oportunidades não tão ocultas
É por isso que é tão importante que os estúdios de VR de hoje sejam apoiados e investidos nos próximos 5 a 10 anos. O conhecimento crítico do domínio e as habilidades únicas foram dominadas na última década, e ainda assim o cenário dos estúdios de RV restantes enfrentam um risco existencial. A construção de VR é muito diferente da construção de meios tradicionais e quebramos o código em muitas coisas que ainda não são universalmente adotadas como práticas recomendadas. Um futuro sem esse conhecimento, infraestrutura e experiência do domínio garantirá uma reinvenção mal programada da roda, o que poderia comprometer a estabilidade do momento e a longevidade das futuras tecnologias de XR. E esse momento requer estúdios, conteúdo, tecnologia e investimentos, que podem cobrir todo o espectro de como os usuários desejam interagir com a tecnologia. Será uma amplitude ampla e profunda de aumento dentro e fora de uma realidade cada vez mais maleável, onde novas experiências estão a apenas um clique de distância. A VR não vive fora desse futuro, é esse futuro.
Se você está à beira do XR, investido diretamente nele, ou frustrado com o tempo que está demorando, não quero que você perca potencialmente um dos maiores booms que a humanidade experimentará: uma mudança cultural de entrada em um aumento insondável e personalização de como vivemos nossas vidas. O dispositivo certo, o software certo, os investimentos corretos, o equilíbrio certo, todos levam tempo. E correndo o risco de parecer um empreendedor … não demorará muito agora.
Por que VR?
Eu fundei a Cloudhead Games em 2013 porque vi pura magia e potencial ilimitado em VR. Essa era uma tecnologia que poderia literalmente levá -lo a qualquer lugar, que você seja alguém, poderia evocar emoções, perspectivas e conhecimentos poderosos que simplesmente não eram possíveis em nenhum outro meio. A VR mudaria o mundo, transformava todo o cenário da mídia, entretenimento, treinamento, educação e, de muitas maneiras, ele já possui (para quem está olhando para os lugares certos). Eu ainda acredito muito no poder bruto da VR, dando a uma pessoa comuns sem limites e potencial. É assim que é grande e, apesar de todos os relatórios em contrário, está a caminho.
Mais de uma década depois, eu posso dizer firmemente que a RV não está morta, está apenas começando!
Leave a Reply