Aqui está uma forte opinião minha. Vou morrer em uma colina defendendo essa opinião também. Aqui vai.
O principal ponto de jogo de dramatização é reunir um grupo para contar histórias de maneira colaborativa e divertida enquanto usava um conjunto de regras para orientar a narrativa, no entanto, seus passos.
Vamos quebrar isso um pouco.
Grupo: Mais de uma pessoa. Quanto mais, o Merrier (até certo ponto). Se você não tem um grupo (o que significa que está sozinho), escreva um romance ou um conto ou jogando um jogo de diário solo ou jogue um jogo de computador ou faça um quebra -cabeça. Se você tem pelo menos uma outra pessoa, agora é possível fazer algo colaborativo.
Contar histórias: o objetivo dos RPGs, na minha opinião, é se reunir e contar uma história. O GM tem alguns dizem. Os jogadores, através de seus personagens, têm alguns dizem. O grupo como um todo tem uma palavra colaborativa e solidária para onde a história vai. Os dados e a mecânica do jogo também se envolvem, para ser honesto.
Colaborativo: é aqui que o estilo improvisado das frases de atuação “sim, e” e “não, mas” entra em cena. Você deseja apoiar as idéias de outras pessoas na mesa e expandir -las. No entanto, se uma ideia estiver um pouco longe demais “por aí”, você pode invocar um “não”, mas não faça isso. Jogue em “Mas” para o “não” para redirecionar a idéia de que simplesmente não se encaixa no fluxo geral da história.
Diversão: isso é subjetivo. Isso é difícil de fixar. Algumas pessoas (olhando para Chris) não gostam do uso da palavra devido à dificuldade de fixá -la. Para mim, se cada membro do grupo estiver se divertindo, engajado, sorrindo, rindo ou se divertindo a grande maioria das vezes, eles estão se divertindo. A diversão vem em muitos sabores para definir todos aqui. Cada pessoa é diferente. A diversão de cada pessoa se sobreporá de maneiras diferentes com a diversão de outras pessoas na mesa de maneiras diferentes.
Regras: Um dos modos padrão dos RPGs para ter regras. Até os jogos sem dicita têm regras. Alguns jogos são muito leves quando se trata das regras. Outros são muito pesados no conjunto de regras. É um espectro, não um interruptor liga/desliga. Essas regras existem para estabelecer limites e fornecer diretrizes sobre as histórias contadas usando essas mecânicas.
Agora que eu abandonei uma declaração e declarações de apoio, vamos nos aprofundar nos diferentes estilos de contar histórias. Isso se concentra amplamente na narrativa colaborativa no ambiente de um jogo de dramatização, não escrevendo um romance ou outro comprimento de história.
Uma última nota aqui, então não preciso me repetir em cada seção. Cada uma dessas seções fornece as extremidades extremas opostas de um controle deslizante. Jogos não precisam ser “épicos ou pessoal.” Eles podem estar em algum lugar no meio, e a maioria dos jogos vai ser em algum lugar nesse espectro. Por favor, não tome minhas seguintes categorizações como/ou, mas os pára -choques para mantê -lo no curso enquanto você considera em que tipo de história seu grupo está colaborando.
Estacas épicas vs. apostas pessoais
O que os PCs estão tentando parar, começar, prevenir, causar ou interagir?
Se os resultados de suas ações afetarão as pessoas de quem nunca ouviram falar, veram ou podem interagir diretamente, a história está ficando mais épica em escopo. Isso pode parar um exército invasor ou força alienígena. Isso pode ser curar uma doença que assola um sistema estelar e está ameaçando se espalhar para outros sistemas estelares. Meus amigos e eu tivemos que parar o repentino ascensão de um exército morto -vivo durante uma campanha uma vez. Isso foi uma piada e foi muito épico. Qualquer história com impactos generalizados (para o bem ou para o mal), geralmente é de natureza épica.
As apostas pessoais nas histórias são imediatamente sentidas não apenas pelos PCs, mas pelos NPCs e ambiente imediatos com os quais os PCs interagem. Se um NPC, que está rigidamente relacionado (nem sempre pela relação de sangue) com um PC, precisa de ajuda ou resgate ou vingando ou ajudar a executar uma tarefa, essas são apostas pessoais. Se uma aventura ou história se vincular diretamente a um objetivo pessoal de um PC, essas são apostas pessoais. Se a área circundante de onde os PCs são baseados ou estacionados ou originados forem impactados por suas ações, as apostas são geralmente pessoais.
Outro conjunto de frases (que agora rejeito firmemente graças a uma conversa com Senda) é “grandes apostas” e “pequenas apostas”. Se uma história é contada bem, todas as apostas são “grandes” para as pessoas envolvidas. É por isso que agora vou com as frases do épico e pessoal para as apostas envolvidas em uma história. Agradecemos a Senda por fornecer sua visão dessa mudança no meu pensamento e abordagem na determinação de apostas.
Aberto vs. linear
Histórias abertas podem liderar quase qualquer lugar nos caprichos e decisões dos PCs e/ou nos resultados dos rolos. Eles podem ser chamados de “campanhas de sandbox”, mas isso geralmente implica muita exploração no deserto e tentando encontrar pontos de interesse enquanto explora ou viaja para um destino. A narrativa aberta não precisa ser uma caixa de areia ou uma série aleatória de eventos para os quais a GM não está preparada. Histórias abertas podem ser uma série de decisões que o GM apresenta aos PCs durante o curso da narrativa para permitir que a história volte para a esquerda, para a direita, para cima, para baixo ou de lado.
As histórias lineares são mais estruturadas e são altamente apropriadas para um tiro, jogos de convenções, arcos mais curtos e histórias mais focadas. Histórias diretas podem (e devem) envolver escolhas limitadas pelos PCs para permitir a agência sobre como abordar um problema ou escolher qual problema abordar primeiro. Se o GM ignorar (ou forças) as opções de PC para manter a aventura “linear”, o GM caiu na armadilha de executar uma “ferrovia”. A agência de PC deve estar viva e bem o tempo todo, mas pode ser apresentada de maneira a limitar quando/onde/como os PCs tomam suas ações para manter a história dentro de certos limites.
Improvisação versus planejado
Deixando de lado o aprendizado das regras, o mundo e a mecânica e as habilidades de caráter e tudo isso, existem duas abordagens nesta seção: narrativa improvisada e planejada.
A narrativa de improvisação exige que o GM pense de maneira rápida, porque não há “plano de ação” ou “texto proibido” para seguir junto. Em vez de (principalmente) saber o que vem a seguir ou o que está escondido atrás da porta trancada, o GM interage com as opções de PC em tempo real E compõe o que o mundo faz a seguir em resposta às ações do PC. Isso parece intimidador, mas com alguma prática, os GMs improvisados podem florescer na configuração correta. Se os jogadores estiverem abertos a breves pausas no jogo para permitir que o tempo da GM dê uma resposta atenciosa a uma grande decisão do PC, o GM poderá ficar mais confortável (e mais rápido) com esse estilo de jogo.
O outro extremo do espectro é executar aventuras planejadas ou arcos da história. Essas podem ser aventuras pré-publicadas ou caseiras que são escritas antes que os PCs comecem a interagir com a narrativa. Isso pode fornecer uma base sobre a qual construir histórias, mas pode dar Alguns GMs Brain Lock quando (não se) Os jogadores decidem levar seus personagens em uma direção inesperada. O conselho clássico (ligeiramente reformulado) de Phil é ter aventuras pré-escritas proporcionando problemas para os PCs superarem, mas nunca sugerir uma solução. Isso libera o GM de antecipar soluções e depois ser surpresa. Surpresa sempre coloca as pessoas de volta em seus saltos mentais e pode causar problemas com a execução do jogo.
Complexo vs. simples
Quão profundo é a história? Qual é a largura da história? Quantos tópicos simultâneos estão sendo executados dentro da história? Estes são os fatores de complexidade.
Para histórias profundas, há um compromisso que é um único ideal, objetivo ou objetivo da história. Isso pode parar um único bandido. Isso pode estar frustrando os objetivos de um único senhor. Isso pode interromper um único exército ou invasão ou doença. Isto também pode ser tão pessoal quanto desligar o HOA que está roubando o bairro Suprimentos de água para vender ao império maligno de engarrafamento de água.
Para histórias amplas, elas podem ser mais difíceis. No meu caso, estou usando “largo” para descrever histórias que têm um mais amplo Impacto ou antagonista ou corporação maligna ou algo assim. Nesse caso, existem vários oponentes ao mesmo tempo para os PCs (e GM) fazer malabarismos. Isso pode vir na forma de guerras de facção. Essas guerras da facção envolvem aliados, inimigos, antagonistas diretos e partidos neutros. Cada adição de uma facção adiciona uma camada de complexidade à história.
Por fim, quantas linhas de história ou tópicos você quer para correr simultaneamente? Eu recomendo ter não mais do que três ativo tópicos. Isso significa que, se você tiver seis jogadores, você mais terá pelo menos seis threads. Não há problema em ter um arco “Bask Burner” 3-4 threads para manter as coisas sãs para você. Se os jogadores mesclam seus tópicos pessoais no início da campanha ou contando histórias durante o aventuras, isso pode ajudar a reduzir a carga de trabalho em você como o GM. Uma nota lateral: só porque o personagem de um jogador tem um fio de enredo no queimador traseiro, isso não significa que você chega a Ignore o jogador, seu caráter ou suas idéias. Você nunca sabe quando o tempo de aperfeiçoamento será atingido para embaralhar o enredo daquele jogador para a frente da história que está sendo contada.
Conclusão
Espero que essas delineações tenham sido úteis. Obviamente, provavelmente existem mais categorias e espectros a serem considerados quando se trata de contar histórias, mas esses são os mais importantes em minha mente. Eu poderia ter (talvez) inventar outras categorias de 3-4 para conversar, mas isso teria feito esse artigo (já muito longo) super longo.
Obrigado por ficar comigo. Se você tem suas próprias categorias para eu considerar, fique à vontade para me pingar (comentários abaixo ou nas mídias sociais) com idéias. Eu posso fazer um artigo de acompanhamento se ingressarem idéias suficientes.
Este post é trazido a você pelo nosso maravilhoso patrono Greg Gordennos apoiando desde março de 2020! Obrigado por nos ajudar a manter o ensopado!
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