Eu experimentei texturas de inspiração japonesa para dar a Yatai Mestre uma sensação mais aconchegante. Para a jogabilidade, tentei fazer com que a qualidade de prato dependa de ingredientes, cozinhar e opções de jogadores – o toping de pequenas decisões se sentiria significativo neste pequeno simulador de comida de rua.
Redesenhar o sistema estético e de qualidade do mestre de Yatai
Redesenho visual
Durante os estágios iniciais do desenvolvimento, a interface do jogo usou cores sólidas e suaves, seguindo uma estética funcional, mas um tanto fria. Esse foi o efeito que eu pretendia – algo simples, mínimo e austero. No entanto, à medida que o projeto progredia, senti a necessidade de adicionar um toque mais quente e convidativo, algo que evocava a textura e o ambiente de materiais físicos.
Foi aí “Wagara“– Motivos decorativos usados em tecidos e roupas como Kimonos.
Curiosamente, essa mudança não foi o resultado do planejamento deliberado, mas uma série de experimentos casuais enquanto explora os novos recursos de Pinta 3.0um editor de imagem gratuito e de plataforma cruzada que aspira a ser o “Paint.net” para todos os sistemas operacionais.
Esta versão do software introduziu ferramentas de endividamento, que permitem a aplicação de padrões de meio -campo em superfícies coloridas. Enquanto brincava com esse recurso, descobri uma textura que se parecia vagamente de tecido ou estopa, oferecendo uma sensação mais suave e artesanal – perfeita pelo espírito do Yatai.
Acredito que esse idiota acrescenta alguma “personalidade visual” e ajuda a quebrar a rigidez de cores planas, criando uma atmosfera mais íntima e menos virtual. Espero que essa mudança represente melhor a idéia de uma pequena barraca de rua, geralmente feita com materiais humildes, mas cheios de caráter.
Repensando a qualidade
Quando comecei a desenvolver meu jogo, uma das primeiras mecânicas que defini foi a preparação de pratos. Eu imaginava que os ingredientes teriam uma classificação de “qualidade” e os clientes avaliariam os alimentos com base nisso. No começo, parecia uma decisão direta: atribuir um valor de 1 a 10 e calcular uma média. Feito. Quão difícil poderia ser? Acontece que, um pouco …
Muitas variáveis
Enquanto integrava mais elementos – cozinhar, características como Cozinhar rápidoingredientes com diferentes atributos-o sistema de pontuação de qualidade deixou de ser uma soma simples e se tornou uma pequena máquina de tomada de decisão. E se um jogador usa apenas ingredientes excelentes? Como penalizar o pobre cozimento sem ser injusto? E como impedir que pratos com mais ingredientes tenham uma vantagem injusta simplesmente devido a mais componentes?
Logo percebi que um bom sistema de pontuação não só tem que funcionar, mas também deve equilibrar o jogo e comunicar claramente ao jogador o que está acontecendo. Não se trata apenas de números, mas do que esses números representam: esforço, escolhas, erros e melhorias.
Após vários ajustes, acabei construindo um sistema que considera:
- A qualidade base do ingrediente.
- Se foi cozido corretamente (sim, mesmo isso adiciona ou subtraia).
- Um ajuste especial se o jogador usa cozinhar rápido (Cozinhar rápido).
- E um mapeamento final que converte a pontuação técnica em uma avaliação compreensível: PobreAssim, BomAssim, Excelenteetc.
Mercados e qualidade
Um dos elementos que eu estava mais empolgado em projetar foi o sistema de mercado. Assim como na vida real, nem todos os ingredientes vêm do mesmo lugar, nem têm a mesma qualidade ou preço.
Em Yatai Mastercada mercado oferece ingredientes diferentes com variações em sua qualidade básica, o que afeta diretamente a pontuação do prato final.
Comprar um ingrediente de alta qualidade geralmente significa pagar mais, mas isso não garante sucesso-também precisa ser cozido bem, ter ações suficientes e requer gerenciamento de orçamento com astúcia.
Por outro lado, optar por ingredientes mais baratos pode permitir que mais pratos sejam preparados, mas com uma pontuação de qualidade mais baixa … e isso pode afetar a satisfação do cliente.
Com esse mecânico, pretendia simular as decisões diárias de um pequeno empresário de alimentos. E isso, sem planejá -lo plenamente a princípio, me ajudou a conectar mais profundamente a jogabilidade com a experiência de administrar ayatai.
Você nunca pode ver todos esses cálculos como jogador, mas eles estão lá, tornando todas as decisões importantes. A parte mais interessante é que nunca imaginei o quão complexo projetar algo como aparentemente simples como uma pontuação poderia ser.
Vale a pena todo esse esforço para um número? Eu penso que sim.
Obrigado por ler até agora.
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