As palavras DLC e Microtransaction são tão universais quanto na indústria de jogos modernos. Desde a lendária armadura de cavalo de Esquecimento Aterratados, desenvolvedores e editores têm empurrando as compras no jogo cada vez mais difíceis. A grande questão agora é: como as compras e oferecem trabalho dentro dos títulos estritamente equilibrados do mundo dos esports?
Modelos clássicos
Existem dois tipos de conteúdo adicional: Walled-off e Open. O último é, como o nome sugere, disponível para todos, e geralmente é dado como promoção ou como um gesto de boa vontade. É comum em muitas indústrias digitais fora dos jogos, como os cassinos online. Por exemplo, o Paddy Power Free Bingo Os jogos exigem apenas uma conta básica para jogar, tornando -os efetivamente abertos a todos sem pagamentos extras necessários. Exemplos de jogos seriam o ‘Freelc’ no Guerra total série ou peles ganhos em Zona de guerra.

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O off-off inclui qualquer coisa que exija algum investimento monetário extra, seja DLC, compras de lojas, edições limitadas ou pré-encomendas. O conteúdo de off-off é naturalmente limitado a apenas um punhado de jogadores, da mesma maneira que apenas os assinantes de serviços on-line, como o Amazon Prime, obtêm coisas como entrega ou descontos mais rápidos.
Apenas cosmético?
Esse conteúdo de off-off é o que está no centro do debate sobre monetização. O conteúdo aberto é dado a todos livremente, portanto, qualquer vantagem a ser obtida está disponível para todos os jogadores. Assim que algumas pessoas podem pagar para obter uma vantagem que outras não podem, isso se torna uma enorme questão de equilíbrio e justiça. Foi uma acusação nivelada em enorme online Jogos como World of Tanks E eles acabaram sendo forçados a soltar todos esses recursos.
É por isso que a política mais comum agora é que todos os recursos adicionais que afetam a jogabilidade devem ser gratuitos, enquanto qualquer coisa paga deve ser apenas cosmética. Particularmente para os esports, onde até alguns cosméticos são considerados injustos como certas peles escuras em Rainbow Seis: cercoisso é muito cuidadosamente controlado e, naturalmente, coloca muitas limitações sobre a que distância esses jogos podem ser monetizados.
A abordagem do Dota 2
A Valve é vista como o mestre de lidar com a monetização em seus jogos, principalmente com o mercado comunitário Steam, que cobra uma taxa de 5% em todas as transações jogador para jogador. Isso é mais comum com títulos como CS: Vá que se enquadra na categoria ‘somente cosmética’. Essas vendas, no entanto, não têm nenhum impacto direto no lado do Esports, ao contrário do outro título Dota 2.

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A política de longa data de válvula é que 25% das vendas de seu compêndio, essencialmente pacotes de bônus cosméticos e no jogo, vão para o Punto de prêmios do internacionalo maior evento do ano. Permite que os fãs contribuam conscientemente para o esport, reduzindo os custos da parte da Valve para operar e compensar a cena. É uma característica do Dota 2 que os fãs sustentam com orgulho, e muitos mais estão dispostos a contribuir por causa disso.
Em suma, é possível monetizar os títulos de eSports, mas precisa de uma maneira diferente de pensar em outros jogos. Idéias criativas como a Valve’s também podem ser um caminho a seguir para os concorrentes!
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