Quantas pessoas tiveram a idéia de lançar um videogame de lulas depois que o programa de TV coreano quebrou a Netflix Records em 2021? A resposta, com uma olhada nas profundezas amaldiçoadas das lojas de jogos para celular, foi bastante.
Em sua palestra de ‘Criatividade desmistificadora’ na conferência Nordic Game deste ano, o Fawzi Mesmar da Ubisoft-que é diretor criativo do The Long-Gestating Beyond Good & Evil 2 na Ubisoft desde outubro de 2024-usa um videogame de lulas como exemplo de uma idéia ‘inevitável’. Ele menciona um amigo que assistiu ao show, teve a idéia de adaptá-lo em um jogo e depois percebeu que havia sido espancado por uma tonelada de roubos de jogo de lula de aparência não convincente.
Por idéia ‘inevitável’, Mesmar significa que qualquer um poderia ter inventado isso. Milhões de pessoas assistiram ao jogo de lulas e sua premissa de videogame de cem pessoas arriscando suas vidas em uma série de jogos mortais para ganhar um prêmio em dinheiro oferece um potencial óbvio.
A originalidade não é exatamente a mesma que a criatividade, Mesmar adverte em sua conversa. Uma ideia não é valiosa apenas porque é original – Saudes de chá à prova d’água é um exemplo deliberadamente engraçado que Mesmar dá a uma idéia original que não tem valor – e o contexto determina o valor de uma idéia.
Restrições autoimpostas
Para ilustrar isso, Mesmar oferece o exemplo bem conhecido do Silent Hill original no PlayStation com o uso do nevoeiro e do rádio. Uma solução para as limitações de quantos objetos poderia ser exibida imediatamente ao jogador, os dois elementos se tornariam marcas comerciais da série.

A criatividade vem da restrição – essa é uma idéia sempre -verde, e essas restrições podem ser técnicas, financeiras ou algo logístico, como o tamanho de uma equipe de desenvolvimento.
Essas restrições também são auto-impostas pelo design para estimular a qualidade das idéias resultantes. Um haiku, diz Mesmar, é um exemplo de uma estrutura rígida e autoimposta que produziu centenas de anos de grande poesia. Os jogos têm muitos exemplos semelhantes, aponta Mesmar.
O God of War de 2018, que apresenta sua história de Kratos e filho Atreus, tudo em um ‘tiro’ sem telas de carregamento visível, é um exemplo de uma restrição auto-imposta que eleva a experiência. Também provocou a solução de problemas pelos desenvolvedores que aprimoravam o personagem do jogo: longas conversas entre pai e filho em barcos ou em elevadores, por exemplo, estão em parte lá para ocultar telas de carregamento, mas estão entre as técnicas de narrativa mais memoráveis do jogo.
Pensamento criativo
A fórmula de Mesmar para medir a criatividade faz essencialmente a pergunta: ‘Como você teve essa ideia?’ A resposta a essa pergunta envolve dissecar quais componentes da idéia podem ser atribuídos à sua jornada de vida, formação cultural ou perspectiva particular, e que podem ser compartilhados com outras pessoas que consomem a mesma cultura pop influencia ou percebem o mundo da mesma maneira.
Mesmar chama esse processo de sobriedade criativa, que ele expõe em seu livro, Criatividade desmistificadora. As origens do livro vieram de suas próprias experiências como desenvolvedor e professor.

“Eu ensino design de jogos, universidades e escolas há algum tempo”, diz Mesmar ao Gamesindustry.biz. “Também liderei equipes de design de jogos em vários lugares ao redor do mundo (por) há algum tempo. E comecei a ver padrões de como as pessoas inventam idéias. Testemunhei algumas equipes ou estudantes ficando tão empolgados com uma ideia que querem deixar o emprego e prosseguir com essa idéia no dia seguinte”.
Mesmar diz, no entanto, que algumas dessas idéias já teriam surgido duas ou três vezes na mesma semana, sugerindo que não eram tão únicas quanto a primeira vez assumida.
“Comecei a ver padrões em como as pessoas inventam idéias”
Fawzi Mesmar, Ubisoft
“Então comecei a pensar comigo mesmo, por que isso continua acontecendo? Não pode ser uma coincidência. Deve haver um padrão na forma como nossos cérebros funcionam ou como essas classes são estruturadas ou algo assim. Deve haver uma razão para e como surgimos com idéias para começar.
Foi quando Mesmar começou a analisar o processo com mais detalhes.
“Pensei comigo mesmo: se podemos entender isso, isso nos ajudará a chegar melhor à originalidade. Então, comecei a fazer) muito mais observações sobre o assunto, a ler muito mais sobre o assunto e (fiz) alguns experimentos de pensamento com meus alunos ou minhas equipes. E eu queria registrar todas essas observações e estudos e pesquisar este livro que acabou de ser lançado”.
Eu tive essa ideia
O objetivo da sobriedade criativa, então, é melhorar intelectualmente suas chances de obter idéias estatisticamente menos prováveis. Passar esse tipo de pensamento para os alunos, em estágios formativos de se tornarem desenvolvedores de jogos, foi uma “grande parte” de por que Mesmar escreveu o livro.
“Não conheço um único desenvolvedor de jogos, inclusive eu, que em algum momento (não vi) um jogo saindo e disse: ‘Eu tive essa ideia’. Então, eles ficam chateados – ‘eu deveria ter feito essa ideia, mas melhor’ e tudo isso.”
“Mas agora que eu entendo como isso funciona, e eu posso realmente ir, ‘é claro, você teria essa idéia, porque é uma ideia que muitas pessoas teriam’. É por isso que para os alunos, eu consegui ensiná -los a injetar muito mais as idéias que elas (geram). Portanto, não apenas criarmos o que vemos, mas também para criar com base em como veremos o que vêem). mundo; Nossa própria interpretação das coisas, nossos próprios pensamentos e sentimentos sobre as coisas também. “

Não é massivamente científico – mas é isso que é estimulante sobre os princípios da sobriedade criativa. Qualquer pessoa que trabalhe em qualquer campo criativo analise as noções de Mesmar sobre o que torna algo original e o que não faz. E todo mundo tem um conjunto distinto de experiências de vida para se basear, se percebem ou não.
Mesmar diz que parte do entendimento da originalidade de suas idéias está quebrando por que você as acha interessantes para começar.
“Sobriedade criativa é que você se torne mais consciente de quem você é como pessoa”, diz Mesmar. “É uma prática de autoconsciência. Quais são meus pontos de vista e pensamentos (sobre) o mundo? Por que essa coisa é interessante para mim? Que parte da minha jornada de vida foi desencadeada ou impactada por uma entrada específica, e o que me levou a poder reagir a isso?”
Os criadores não são impotentes para expandir o pool de influências que eles se baseiam também, é claro.
“O que estou defendendo é uma combinação de experiências de vida e ser capaz de pensar mais sobre coisas do seu próprio ângulo; (ser capaz de) sentir ou articular seus sentimentos sobre certas coisas e criar, digamos, uma rede de associação. Isso então oferece a você uma web complexa que é completamente exclusiva para si mesmo, que gerará idéias que são mais prováveis de ser totalmente único.”
Misture e combine
Nem toda ideia de jogo de sucesso é uma ideia original – e às vezes uma combinação de várias idéias existentes é original. O candidato do ano passado, Balatro, por exemplo, é uma combinação de conceitos familiares de jogos, mas a execução é totalmente distinta.
Perguntamos a Mesmar se ele acha que uma idéia inevitável é sempre a certa. “Então, ‘certo’ é uma pergunta muito interessante, porque é certo para quem? A idéia ‘inevitável’ é um nível direto de associação. Se eu disser cor, (e) você diz rosa – essa é uma resposta correta. Mas a probabilidade de alguém pensar nisso é bastante alto.”

Novamente, o contexto é fundamental – a cor rosa pode ser a solução para a situação em questão.
“Não sou necessariamente eu dizendo que idéias inevitáveis são idéias ruins. De fato, essas idéias são também Bom, a ponto de ser inevitável que alguém pense neles. Dentro do contexto de responder ao problema, essas idéias são as certas. “
A diferença ocorre quando seu objetivo é estritamente sobre originalidade, de acordo com Mesmar.
“Dentro do contexto de chegar à originalidade, essas idéias não são suficientes, é o que estou defendendo. O contexto de chegar à originalidade significa que precisamos apresentar uma resposta que seja menos provável para alguém pensar. Portanto, nesse contexto, essa não é a resposta certa, mas se é apenas para responder à pergunta, que é absolutamente a resposta certa. E a distinção.
“Precisamos encontrar uma resposta que tenha menos probabilidade de outra pessoa pensar”
Fawzi Mesmar, Ubisoft
Toda essa conversa de ‘sobriedade criativa’ pode parecer algo cultivado, mas o entendimento de Mesmar sobre como os criadores pensam que é instigante, e suas idéias são explicadas de maneira tão limpa que se mantêm na memória. Sua conversa é altamente recomendado, se a originalidade for o objetivo em qualquer projeto. Ele destaca as limitações da capacidade de uma pessoa ou equipe de ter idéias, mas também destaque os pontos fortes ocultos também.
“Para mim, quando faço uma palestra, ou quando faço uma palestra, ou mesmo quando trabalho com alguém, é sempre muito mais frutífero se eu levar você comigo nessa jornada”, diz Mesmar. “Se eu apenas entrar e lhe dar o resumo, posso resumir a conversa em cinco minutos. Mas as conclusões por conta própria, sem levar (você) na jornada, (seria) recebido com reações como ‘eu concordo’ ou ‘discordo’ ou ‘que afirmação selvagem, de onde isso veio?'”
“Existem todos os tipos de maneiras de desafiá -lo, o que é valioso. Mas se eu o levar embora na jornada com o raciocínio que já tive, é mais provável que você acredite no que tenho a dizer”.
Esta entrevista foi editada e condensada para clareza. O GamesIndustry.Biz foi um parceiro de mídia do Nordic Game 2025, com viagens e acomodações pagas pelos organizadores.
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